Cazador de Demonios: Creación de personaje

En esta entrada, crearé el personaje para mi partida en solitario, que, por cierto, ya tiene nombre propio, Luna Roja: Cazador de Demonios. Pero antes, quiero contar un poco sobre el tipo de partida que tengo pensado jugar.

Con el título de este artículo y lo que mencioné en la entrada anterior, ya he dado bastantes pistas, pero voy a juntar todas las piezas para dejarlo claro. Mi objetivo es jugar a limpiar de corrupción toda Rukhia, o lo que es lo mismo, deshacer el entuerto en el que los imperiales metieron a los nativos de las tierras salvajes. Sé que esta es una campaña de larga duración, pero no quiero agobiarme: empezaré con algunas incursiones, analizaré el sistema después de probarlo en profundidad y veré si me da fuelle para seguir jugando… y publicando.


¿Quién se dio cuenta que el de atrás es calvadito al autor?

La idea de personaje que tengo en mente es jugar el arco de redención de un imperial del Ejército Negro, concretamente de los Diez Mil Diablos. Será un antihéroe que se siente engañado, traicionado y responsable de todo el daño causado por las acciones del imperio y, en última instancia, por su propia implicación en ellas. ¿Un brujo? Eso aún no lo tengo claro, espero poder descubrirlo hoy. Pero definitivamente fue un demonólogo, ahora, un cazador de demonios.

Es un hombre maduro, probablemente en la segunda mitad de su vida. En el pasado fue una figura reconocida entre los imperiales, aunque no una auténtica estrella, sólo alguien respetado. Luchó en La Gran Tala y algo le sucedió, algo sobrenatural, que lo ha mantenido desaparecido desde entonces hasta el presente.

Con esto en mente, vamos paso a paso con la creación del personaje en Luna Roja

1. Elegir el arquetipo

En Luna Roja, podemos escoger entre ocho arquetipos distintos: Artífice, Brujo, Caminante, Cazador, Charlatán, Guardián, Luchador o Sombra. Cada arquetipo otorga 2 puntos en una acción, 1 punto en otra acción y un disparador de PX. Además, nos permite seleccionar una capacidad especial.

Como el personaje es un demonólogo, debería tener conocimientos mágicos. Pero también es un soldado, por lo que debería reflejar ese trasfondo marcial. Teniendo en cuenta esto los arquetipos caminante, luchador o guardián encajan bien, ya que tienen herramientas que me permitirían representar una persona marcial con un toque de habilidad mágica. De las tres opciones me decanto por Caminante, porque poder atravesar el velo me resulta evocador y me ha dado una idea para el trasfondo del personaje: una explicación de qué ocurrió con él desde La Gran Tala hasta ahora.

  • Arquetipo elegido: Caminante.
  • Acciones: Saquear +2, Pelear +1.
  • Disparador de PX: El Caminante obtiene PX cuando usa la violencia desatada, su capacidad de evasión o el cumplimiento de un pacto de sangre para responder a un desafío.
  • Capacidad especial: Rasgar el velo. El PJ puede abrazar la Corrupción para llevar a cabo una de las siguientes acciones: Atravesar el Velo para herir el alma de sus víctimas, proyectar su consciencia astralmente para robar un secreto o convertirse en un jirón de sombras inmune al daño físico.

Darvus saliendo de su trabajo a tiempo parcial en una lavandería.


¡Un momento! ¿Qué es eso de las acciones? En una entrada anterior mencioné el juego por encima, pero no expliqué este concepto. En Luna Roja, lo que en otros juegos de rol se conocen como habilidades aquí se llaman acciones. Hay nueve acciones diferentes:

  • Armonizar: abrir la mente a la magia, rastrear espíritus, sentir la Corrupción.
  • Cazar: seguir un rastro, perseguir o buscar un objetivo, y luchar con armas que requieran puntería, como arcos y hondas.
  • Destrozar: desatar una fuerza salvaje y combatir cuerpo a cuerpo.
  • Estudiar: examinar detalles, sacar conclusiones o anticiparse a los resultados.
  • Husmear: explorar, callejear o indagar. También estar alerta y escrutar atentamente.
  • Influir: usar el encanto, la astucia o la persuasión. Intimidar, liderar o emplear habilidades sociales para conseguir un objetivo.
  • Pelear: usar habilidades físicas de lucha o combate en cualquier enfrentamiento, sea a distancia o cuerpo a cuerpo.
  • Saquear: esconderse, escabullirse o moverse con sigilo. También robar, embaucar o despistar a los perseguidores.
  • Trastear: utilizar, accionar, reparar, inhabilitar o crear dispositivos mecánicos.

¿Cómo se usan las acciones?

Durante las escenas, la mayoría de los conflictos se resuelven con tiradas de acción. En una tirada de acción:

  • El jugador tira tantos d6 como su puntuación en la acción correspondiente.
  • Puede sumar +1d6 si:
    • Se deja llevar por su instinto o recibe ayuda de otro PJ.
    • Invoca a los taegii (aceptando el coste que conlleva) o Abraza la Corrupción (añadiendo un d6 negro).
    • Existe una habilidad o pieza de equipo que le permite añadir dados a la reserva.

2. Elegir la herencia

Se puede escoger entre cuatro herencias, como ya mencioné en entradas anteriores: angkors, antus, imperiales o nativos. Cada herencia cuenta con tres acciones predilectas, reflejando los ámbitos favorecidos en su cultura. Para la creación del personaje, se debe elegir una de estas acciones, otorgando un bono de +1 a la acción seleccionada. Luego, se repite el proceso, pero en esta ocasión el personaje recibe +1 al efecto en las tiradas de acción relacionadas. Puede elegirse la misma acción en ambas instancias.

Dado el trasfondo del personaje, la herencia está clara: será un imperial. Las acciones predilectas de esta herencia son Armonizar, Estudiar y Trastear. Con esto en mente, he decidido lo siguiente:

  • +1 a la acción: Armonizar

  • +1 al efecto: Armonizar

TAN TAN TAN, TAN TARÁN, TAN TARÁN... 


3. Determinar el vínculo espiritual

En Luna Roja, todos los personajes poseen un vínculo espiritual con alguno de los distintos tipos de espíritus que habitan Rukhia. Este vínculo influye en su personalidad, en su manera de actuar y, además, les otorga un disparador de PX. Las categorías de espíritus disponibles son: cambiapieles, diablos, ferales, planares o tótems.

El vínculo espiritual, junto con la motivación, forma parte del instinto del personaje. Los personajes pueden aprovechar este instinto en sus tiradas de acción si se dejan llevar por él. Además, ganan PX si sus acciones durante la fase de descanso les llevan a saciar ese instinto.

En el caso de este personaje, la elección es evidente, su vínculo espiritual es con los diablos.

Según el juego, los diablos representan los aspectos más oscuros del inconsciente humano, ligados a la locura, la violencia y el deseo desenfrenado. Son una forma particular de taegii, obsesionados con obtener poder sin escrúpulos, manipulando con mentiras y engaños. Dominados por la ira y la envidia, sienten un hambre insaciable. Conceden poder a quienes satisfacen sus deseos, pero los abandonan sin dudarlo en cuanto dejan de serles útiles.


4. Trasfondo del pj y su motivación

En este apartado establecemos el pasado del personaje, su profesión y su motivación. Además, añadimos +1 a una acción que encaje con su historia.


Trasfondo

Darvus Siúil nació bajo el estandarte imperial y ascendió entre las filas del Ejército Negro hasta convertirse en capitán de los Diez Mil Diablos. Es un invocador excepcional, pero su verdadero talento no reside en su don innato, sino en su entrega y perseverancia. Durante años estudió los tratados más antiguos sobre invocación, recorrió cada rincón del imperio en busca de conocimiento y aprendió de todos los que estuvieran dispuestos a enseñarle. Gracias a su incansable dedicación, sus invocaciones se hicieron más poderosas de lo que nadie habría imaginado, granjeándole renombre y prestigio en las filas imperiales.

Cuando el imperio se preparaba para la invasión de El Gran Bosque y la caza de El Forjamundos, se decretó la invocación colectiva de los Diez Mil Diablos. Darvus aprovechó el momento para tomar la decisión que marcaría su destino. Gracias a la magnitud del ritual, se arriesgó a realizar la mayor invocación posible: convocar a un diablo en su forma más pura. La criatura respondió a su llamado, pero Darvus no se conformó con un pacto de sangre. En un acto de audacia temeraria lo ató directamente a su propia alma, fundiendo sus destinos en un vínculo inquebrantable. Desde ese momento, sus existencias quedaron entrelazadas, vivirían una línea paralela, un mismo destino. Salvo que el diablo algún día pueda romper las cadenas. 

Ese pacto le otorgó un poder inmenso, pero también un peligro constante. Si el diablo encuentra una grieta en la prisión de su alma romperá el vínculo, y la voluntad del capitán imperial será devorada para siempre.

Gracias al poder otorgado por el diablo, Darvus lideró el ataque contra El Forjamundos. La contienda fue brutal, destrozó su mente y casi lo llevó a la muerte. Cuando su cuerpo había llegado al límite, el diablo intervino para salvarle a él y salvarse a sí mismo. Envolviendo al capitán en sombras, lo arrastró a través del velo, apartándolo de la carnicería.

El tiempo fluye de manera extraña más allá del velo. Durante lo que pudieron ser días o siglos, Darvus vagó sin rumbo, atrapado en una neblina de pesadillas y recuerdos distorsionados. En ocasiones, lograba emerger al plano material, pero nunca por mucho tiempo. No era más que un espectro errante, perdido entre dos realidades. En su continuo andar tras el velo, Darvus tuvo mucho tiempo para pensar. Al principio su mente era un torbellino de desesperación, pero cuando la calma se instaló, sus pensamientos tomaron forma. Reflexionó sobre su vida, sobre sus decisiones, sobre la invasión a Rukhia

¿Por qué la necesidad de destruir a El Forjamundos? ¿Por qué no obtuvieron la magia que tanto ansiaban? La magia que se les había prometido ¿Qué salió mal? En su lugar, el único legado del terrible enfrentamiento había sido la Corrupción de toda Rukhia ¿Ese era el pago justo por sus terribles esfuerzos? ¿Por el riesgo que corría su alma? Comprendió que los imperiales, su pueblo, y él mismo, todos habían sido engañados. No sabía por quién ni cómo, pero algo no encajaba en toda esta locura. La verdad lo golpeó como una daga helada. Se sentía traicionado y responsable. Alguien tiene que pagar por ello. Darvus juró venganza. Encontraría a los responsables y les haría pagar por la mentira en la que lo envolvieron.

Con el tiempo, su mente comenzó a sanar. En su vagar interminable, aprendió a desprenderse del dolor y la locura que le dejó la batalla. Solo cuando su psique estuvo en paz, pudo regresar al mundo físico. 

Cualquier parecido con The Witcher es pura coincidencia.


Dada su historia, sus posibles mejoras podrían ser Armonizar, Destrozar o Pelear. Pero si hay algo que define a Darvus no es su brutalidad ni su destreza en combate, sino su sed de conocimiento. Fue el estudio lo que lo elevó por encima de los demás, lo que le permitió forjar su destino y lo que, en última instancia, lo llevará a descubrir la verdad.
  • Acción por trasfondo : +1 en Armonizar

  • Motivación: Venganza.


5. Añadir pieza de equipo especial

En Luna Roja se distinguen tres categorías de equipo: Equipo Básico, Equipo Especial y Objetos Mágicos.

El Equipo Básico engloba todas aquellas herramientas y pertenencias que un aventurero suele llevar consigo, como utensilios para cocinar, dormir, etc. Este tipo de equipo no tiene ningún efecto mecánico, por lo que se recomienda ignorarlo en términos de juego, y eso es lo que haré. Si en algún momento surge la duda de si el personaje lleva un objeto concreto consigo, utilizaré el oráculo de afirmación para determinarlo.

El Equipo Especial incluye aquellos objetos que tienen un significado relevante para el personaje. Puede tratarse de un valor sentimental, una importancia cultural, o simplemente algo que forma parte esencial de su identidad. Durante la creación de personaje, debe elegirse una pieza de Equipo Especial, que otorga +1 al efecto de una tirada por escena siempre que su uso tenga sentido en dicha acción. A lo largo del juego, un personaje puede tener hasta tres piezas de Equipo Especial. Se recomienda elegir la pieza inicial de entre las sugerencias de equipo de la herencia del personaje.

En mi caso, he escogido Libros y Objetos Rituales, pero voy a concretarlo aún más: un medallón con una piedra de obsidiana, también conocida como Hierro Negro, el material que los imperiales utilizaron para neutralizar la magia de El Gran Bosque. Este medallón es el foco de los rituales de invocación del personaje y le permite interactuar de forma defensiva con aquello que está al otro lado del velo. En esencia, es un amuleto protector.

El tercer tipo de equipo en Luna Roja son los Objetos Mágicos. Se trata de artefactos extraordinarios, como fetiches, artilugios, tecnología insólita u objetos arcanos. Estos otorgan una mejora significativa en el juego, permitiendo a los personajes añadir +2d6 a una tirada de acción o resistencia por escena, siempre que su uso tenga sentido en dicha acción.

Sin embargo, en la creación de personaje no se tiene acceso a objetos mágicos. La única forma de obtener equipo mágico es a través de proyectos a largo plazo en la fase de descanso.

Los objetos que mejor funcionan en Rukhia son los que te hacen tus hijos en base a garbanzos

6. Toques finales

Como parte de los toques finales, debemos completar el nombre del personaje, su descripción física y asignar un último +1 a una de sus acciones. 

El nombre ya lo tenemos: Darvus Siúil.

En cuanto a su descripción física, lo imagino como un hombre maduro, de complexión pesada y musculosa, con pelo gris entremezclado con mechones blancos, una quijada prominente y una expresión dura.

El punto adicional lo asignaré a la acción +1 Husmear.

7. Para el juego en solitario

En la mayoría de los juegos de rol, el grupo de personajes jugadores suele distribuirse de manera que la mayoría de las habilidades (en Luna Roja, acciones) estén cubiertas. De este modo, siempre hay alguien capaz de enfrentarse a una escena, cualquiera que sea su naturaleza. Al llevar un personaje en solitario es frecuente encontrarse en situaciones donde no se dispone de la habilidad requerida, lo que puede generar frustración. Para mitigar esto, Luna Roja ofrece algunos ajustes especiales para partidas en solitario.

El estatus de Veterano

El personaje comienza con el estatus de Veterano, lo que le otorga:

  • +1 a una acción adicional. En este caso, elijo +1 Estudiar.

  • Una capacidad especial extra. Optaré por Pacto de Sangre. Esta habilidad permite ganar 1 o 2 PX al realizar la acción "Alquilar la espada" para asesinar a alguien.

Reserva de Impulso

El personaje cuenta con una reserva especial de 2d6 llamada Impulso, que puede utilizar en cualquier tirada. Estos dados se recuperan en la fase de descanso.

El juego menciona la posibilidad de usar esta reserva o contar con compañeros desde el inicio. En mi caso, elijo Impulso, ya que me interesa que Darvus comience en solitario y vaya conociendo aliados durante la partida. Si en el futuro adquiere acompañantes, quizá decida reducir su Impulso para equilibrar el grupo.


Otras reglas para solitario

  • El personaje gana 2PX cada vez que realiza una acción desesperada.

  • El personaje comienza con un refugio. Esta opción no la tomaré. Me parece más interesante que descubra su refugio durante la partida, si es que lo encuentra.

  • Las incursiones del personaje nunca podrán ser controladas. Esta opción tampoco voy a tomarla. Quiero explorar todas las mecánicas del juego, incluyendo las incursiones controladas.

+

Creo que esta es la entrada más larga desde que retomamos el blog, pero había mucho que hablar sobre la creación del personaje. Ya sabes, si quieres echarle un vistazo puedes hacerlo en este documento

La siguiente entrada será, por fin, en juego. ¿llegaré a hacer una incursión entera? ¿o me quedaré sólo en la fase de preparación?


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