Mi versión de Luna Roja

En la entrada anterior, le dimos un vistazo a vuelo de pájaro a la propuesta de Luis Montejano para el juego. Pero si hay algo que me caracteriza como rolero, es que nunca dejo las propuestas que me hacen los autores sin mancillar. No iba a empezar a ser puritano ahora, mucho menos con Luna Roja, donde el autor se esfuerza por decirnos que lo hagas tuyo a lo largo de todo el libro. Así que en esta entrada, les comentaré aquellas cosas que cambiaré respecto al juego.

¡Es ARTE!

Cambios en el trasfondo

En mi versión de Luna Roja, los imperiales son consumados demonólogos. Los demonios (o sus lugartenientes, los diablos) no son espíritus nacidos a raíz de la invasión imperial a El Gran Bosque. En su lugar, los demonios son un tipo de taegii, como se describe en el texto original, que representan sentimientos negativos como la avaricia, la lujuria, el orgullo o la pereza. Sin embargo, han existido desde el comienzo de los tiempos, pues su origen está ligado a la presencia de estos sentimientos en Ur y su reflejo en Aaru.

Los imperiales aprendieron a dominar a estos espíritus, esta es la forma de magia que conocen. Se trata de una magia difícil de controlar y, sobre todo, muy peligrosa para el invocador. Consiste en atar a un diablo a su voluntad y obligarlo a realizar tareas. Esto permite al brujo realizar desde pequeños trucos, como mover objetos con la mente o levitar, hasta auténticos prodigios, como volar o exhalar fuego. El peligro viene cuando el espíritu se rebela contra el brujo, lo que, en el mejor de los casos, puede terminar en una muerte sangrienta y, en el peor, con el alma del brujo atrapada para siempre en Aaru.

Para doblegar a los demonios, se utilizan salvaguardas de sangre que amenazan con atar al espíritu a una cárcel terrenal si el invocador muere. Esta cárcel suele consistir en un objeto que porta el brujo o en un tatuaje sobre su cuerpo. Si el espíritu rompe el pacto queda atrapado en la cárcel mencionada, lo que puede ser aún peor que estar bajo la voluntad del brujo, ya que el aprisionamiento puede extenderse por décadas, incluso siglos. Por eso los demonios suelen colaborar con este proceso, aunque no lo hagan de buena gana. No obstante, cuanto más tiempo permanezca un demonio atado a la voluntad del brujo, mayor será el riesgo de que rompa el acuerdo y devore a su verdugo. Si el espíritu cumple con su parte del trato, es liberado y recompensado con ofrendas.

Lo que le faltaba a los Imperiales era ser esclavistas... sujétame el cubata.

Por todo esto, los brujos imperiales no suelen invocar demonios (y por tanto no suelen practicar la magia) salvo que sea absolutamente necesario, y cuando lo hacen, es para tareas muy concretas. Salvo cuando van a la guerra.

Los soldados-brujo imperiales, también conocidos como Los Diez Mil Diablos, constituyen una unidad de élite del Imperio con la habilidad de atar un demonio a su alma antes de entrar en batalla. Estos soldados son poseídos por un espíritu que les otorga habilidades sobrenaturales y con el que pactan su liberación al finalizar la batalla o cuando el portador muera, siempre que la muerte se produzca con honor. A cambio, los invocadores ofrecen las almas de los enemigos derrotados como ofrenda para estos demonios.

La Corrupción y los diablos

La corrupción provendrá en su mayor parte de los demonios o, mejor dicho, de los diablos de Aaru, que como hemos visto, cobran una relevancia especial en mi versión de Rukhia. Distinguiremos a los Diablos de los Demonios. Los demonios son espíritus menores, equiparados a los taegii, mientras que los diablos son grandes espíritus, a medio camino de los forjamundos. Lo habitual es que los demonios pertenezcan a la corte de uno de los grandes diablos de Aaru.

Luhariel tiene sus propios planes para este blog.

Para darle aún más personalidad a todo esto, he creado una lista con los trece diablos que podremos encontrar:

1. Luhariel (El Portador de la Luz): Un ser de belleza desgarradora con alas quemadas, de rostro perfecto, pero con ojos vacíos que reflejan el infinito. Su cuerpo exuda un brillo frío como la luna, rodeado de sombras. Área de Influencia: Orgullo, soberbia, ambición desmedida, vanidad. Representa la rebelión contra el orden divino y la exaltación del ego por encima de todo.

2. Ba'athor (El Señor de las Moscas): Una masa hinchada de carne putrefacta, cubierta de moscas zumbantes. Su voz es un gorgoteo visceral, y donde pasa, deja un hedor insoportable. Área de Influencia: Gula, insaciabilidad, obsesión por los excesos materiales o corporales.

3. Mamlekesh (El Amo del Oro): Una figura encorvada, vestida con una capa hecha de monedas y cadenas. Su rostro está oculto por una máscara dorada, pero de su boca salen dientes puntiagudos que chasquean constantemente. Área de Influencia: Avaricia, codicia, y la obsesión por la acumulación de riquezas. Corrompe con promesas de poder material.

4. Ashmorat (El Señor de la Lujuria): Un ser de piel carmesí, de múltiples brazos y cuerpos entrelazados que se fusionan en él. Su mirada es hipnótica, y su presencia despierta deseos incontrolables. Área de Influencia: Lujuria, obsesión sexual, relaciones destructivas basadas en la manipulación.

5. Levashan (La Bestia de las Profundidades): Un monstruo serpentino de escamas negras y ojos incandescentes. Su cuerpo se contorsiona como si el océano entero fuera su carne. Área de Influencia: Envidia, resentimiento, celos corrosivos. Representa la insatisfacción eterna y el deseo de poseer lo que otros tienen.

6. Velkhanas (El Adversario): Un ser que cambia de forma constantemente, reflejando los miedos y las tentaciones de quien lo observa. Su esencia es como una sombra ardiente. Área de Influencia: Ira, violencia, guerra. Velkhanas personifica el odio puro y el deseo de destrucción.

7. Belphegor (El Maestro de la Pereza): Aspecto: Una figura grotesca y deforme, de movimientos lentos y pesados. A menudo se le ve reclinado en un trono de huesos, con ojos vidriosos que supuran. Área de Influencia: Pereza, apatía, procrastinación, y la inacción que conduce a la decadencia espiritual y física.

8. Azh'karan (El Duque del Conocimiento Prohibido): Una figura andrógina alada, con una corona de serpientes vivas que susurran secretos. Lleva un grimorio encadenado a su brazo. Área de Influencia: Corrupción del conocimiento, obsesión por lo oculto y el poder que trae el saber prohibido.

9. Lushka (La Reina de la Noche): Una mujer de belleza inhumana, con alas de murciélago y ojos que emiten una luz roja. Su cabello flota como si estuviera sumergida en agua oscura. Área de Influencia: Independencia destructiva, sexualidad emancipada y el rechazo de las normas impuestas. Seduce y devora almas vulnerables.

10. Abkharan (El Ángel del Abismo): Una figura gigantesca envuelta en sombras, con un casco de guerra que oculta un rostro que nunca se muestra. Donde pisa, el suelo se desmorona. Área de Influencia: Destrucción, desesperanza, el anhelo del fin y la autodestrucción.

11. Zakharel (El Veneno de Dios): Un ser de piel pálida, con venas negras visibles que laten con un líquido oscuro. Porta una guadaña y una sonrisa insidiosa. Área de Influencia: Muerte, enfermedad, y la corrupción del cuerpo y el alma.

12. Balam (El Señor de los Engaños): Una criatura de tres cabezas (hombre, toro y serpiente), montada sobre un oso. Su risa resuena como un eco hueco. Área de Influencia: Mentiras, manipulaciones, política corrupta y falsas promesas.

13. Az'arak (El Portador de las Culpas): Una figura encorvada con cuernos retorcidos y un manto hecho de cadenas. Su piel está tatuada con los pecados de quienes lo han invocado. Área de Influencia: Pecados secretos, sacrificios, expiación a través del sufrimiento.

Cambios en el Sistema de Juego

Me conozco, y sé que en algún momento haré cambios al sistema de juego para ajustarlo a mis gustos. Pero eso ya llegará con el tiempo, por ahora, quiero probar el sistema tal cual en las primeras incursiones y ver cómo se comporta antes de empezar a experimentar. Ya tengo una regla candidata firme para modificar, pero de momento lo dejaré todo como está.

Yo sólo quiero ponerme a jugar, no estos pensamientos intrusivos que me obliguen a cambiar el juego

Eso si hablamos del núcleo del sistema, porque en la parte en solitario no pude evitar meter mano. No se trata de cambiar reglas específicas, sino de ampliar las opciones de oráculos disponibles según lo que necesito para jugar. Para mi gusto el sistema de oráculos en Luna Roja es limitado y testimonial.Por ello, he añadido las siguientes tablas/oráculos de entrada y creo que conforme vaya jugando se vendrán más:

Tablas de afirmación

La propuesta del juego para el oráculo más sencillo es: cuando la mesa de juego desee formular una pregunta cuya respuesta sea «sí» o «no», se realiza una tirada de fortuna con una reserva de 2D y se elige el menor resultado. Si este es 4-6, la respuesta es «sí»; si es 1-3, «no».

Mi propuesta es la siguiente:

  • Si es probable que la respuesta sea afirmativa, lanza 2d6 y quédate con el resultado más alto.
  • Si es probable que la respuesta sea negativa, lanza 2d6 y quédate con el resultado más bajo.
  • En cualquier otro caso, lanza 1d6 y consulta la tabla.

Tabla de Herencias

Al plantearme las necesidades para generar ficción, noté que me hacía falta un método sencillo para determinar la herencia de un PNJ. Ya que estaba en ello, también decidí incluir su lugar de procedencia dentro de Rukhia.

Mi propuesta es:

  • Para definir la cultura de un personaje, lanza 1d66.
  • Si ya tienes clara la cultura y/o quieres averiguar el lugar exacto de procedencia, lanza 1d6 adicional.
  • Para realizar estas tiradas es recomendable marcar los dados, ya sea lanzándolos por separado o usando tres dados de distintos colores.

Tabla de lugares

Igualmente puede darse el caso que en la ficción necesite definir un lugar.

Esta es mi propuesta:

  • Para determinar la región, lanza 1d6 y consulta la tabla.
  • Para precisar un lugar dentro de la región, lanza 1d66 adicional.
  • Si además quieres conocer la herencia de un personaje relacionado con esta localización, lanza otro 1d6.



Y por último tenemos la tabla de diablos que podemos obtener de los párrafos anteriores. Lo único reseñable es que necesitas 1d13 para poder tirar en esta tabla, pero igualmente son seres del averno que menos que necesitar un dado igualmente aberrante.

Eso es todo por la parte de los cambios que vamos a ver en la partida que desarrollaré en el blog. Al menos de forma preliminar. Si implementó algún otro cambio en el transcurso de las sesiones lo comentaré en el blog al introducirlo.

Ya queda menos para empezar con la bitácora de la partida. Lo siguiente será la creación del personaje.



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