Un vistazo a Luna Roja

Si has leído la última entrada sabrás que se viene una partida de rol en solitario de Luna Roja que será publicada regularmente en este blog. Pero a lo mejor no estás familiarizado con el juego, así que me pareció interesante hacer una breve introducción para que empecemos todos en la misma página. 

Recorte de la portada del libro de luna roja.
-tsskk nnnggghh mmmmnnnggggghhhh...
- ¿Cuántas veces te tengo que decir que no tienes poderes mentales?

Trasfondo del juego

Luna Roja nos transporta a las tierras salvajes de Rukhia, un continente dominado por un monumental bosque nacido del enraizamiento de El Forjamundos en el plano terrenal. Los forjamundos son espíritus colosales que habitan en las profundidades del plano espiritual, Aaru, y que rara vez se dejan ver en el plano material, Ur. Este espíritu en particular insufló magia en la fauna y flora locales, convirtiendo El Gran Bosque en un paraíso donde plantas, árboles, animales y humanos convivían en armonía con espíritus, también llamados taegii, y otras criaturas nacidas de las entrañas de El Forjamundos, como nagas, tengus o furias.

La paz y la armonía se rompieron con la llegada de los autoproclamados primeros hombres: Los Imperiales. Llegaron por mar desde el sur en buques que los transportaban por millares. Procedían del viejo y decadente imperio de Alta Ciudad, atraídos por la promesa de la magia. Su nivel tecnológico y su dominio del arte de la alquimia les permitía fabricar pólvora, algo muy superior a cualquier cosa vista en Rukhia hasta entonces, salvo la magia.

Un primer plano de un soldado del ejercito negroAl principio no revelaron sus verdaderas intenciones, pero su llegada masiva trajo desasosiego en las tribus nativas y en los angkors del desierto. Hombres y mujeres de rostros duros, marcados por la ira y el odio, comenzaron a asentarse en las tierras colindantes a El Gran Bosque, estableciendo poco a poco su dominio. Cuando la invasión era evidente dejaron el subterfugio y permitieron que hablaran sus cañones. El dolor de la guerra hizo proliferar a los diablos: espíritus nacidos de la violencia, la codicia, la locura y la ambición. Los imperiales supieron aprovechar esta oscura ventaja, dominando a estos seres y sumándolos a sus filas para formar el temido Ejército Negro.


Tras décadas de guerra sin conseguir doblegar El Gran Bosque, los imperiales recurrieron a conocimientos malditos y erigieron una gran torre en la ciudad de Haadel. Desde ella, una negrura se extendió por los cielos, eclipsando parcialmente el sol y debilitando el bosque. Con esta ventaja, el Ejército Negro marchó liderado por los Diez Mil Diablos

Finalmente, hallaron la fuente del poder del bosque y de sus habitantes. En una noche de luna roja como la sangre, la única noche del año en la que El Forjamundos se le veía vagar por Ur, los imperiales le dieron caza. En aquella épica batalla, miles de soldados del Ejército Negro encontraron la muerte. Su objetivo era arrebatarle su vitalidad para apropiarse de la magia, pero lo único que consiguieron fue transformarla en corrupción.

Desde aquel fatídico día, conocido en la historia de Rukhia como La Gran Tala, el bosque ha ido mutando en un lugar inefable. Sus criaturas han enloquecido, dejándose llevar por sus instintos más básicos y atacando todo lo que encuentran a su paso. La magia corrompe, emponzoñando todo lo que toca y transformándolo en una versión horripilante de su forma original.

Un jabalí salvaje siendo consumido por la corrupción
La corrupción también opina que de este noble animal se puede aprovechar todo.

Quienes aún permanecen en la región han unido fuerzas en un último intento por frenar la corrupción, aunque su avance parece imparable. Así nació La Alianza de los Pueblos Libres, un reducto de héroes dispuestos a hacer todo lo que esté en sus manos para ayudar a los habitantes de Rukhia a sobrevivir.


El Mapa de Rukhia

El juego incluye un precioso mapa en sus solapas y también impreso en un A3, que nos permite apreciar la inmensidad del bosque y los enclaves más interesantes. Rukhia se divide en tres regiones: Viento Fronterizo, El Bastión de las Eras y El Gran Bosque.

En Viento Fronterizo se encuentra la frontera entre El Gran Desierto de Angk y las tierras más verdes colindantes con el bosque. Está habitado en su mayoría por nómadas del desierto, un pueblo conocido como Angkors. Sin embargo, también pueden encontrarse otros asentamientos formados por descendientes de las primeras tribus, algunos imperiales que han huido de los suyos y nativos del bosque que buscan refugio de la corrupción.

En El Bastión de las Eras predomina la influencia imperial. Esta franja de tierra entre el bosque y el mar fue el punto de entrada del imperio en Rukhia, y su base de operaciones durante la invasión. Hoy en día, grandes urbes levantadas por los imperiales dominan el paisaje, desplazando a las pocas comunidades de nativos que aún sobreviven en la zona.

El Gran Bosque está casi completamente consumido por la corrupción, especialmente en la zona del epicentro de la caída de El Forjamundos, cerca de El Espejo de los Mundos. Aun así, algunas comunidades han logrado sobrevivir aquí dentro, sobre todo en las áreas donde la corrupción no lo ha devorado todo. Los nativos son el grupo predominante. En este punto es importante aclarar que cuando hablamos de nativos no nos referimos a una única cultura natural de Rukhia, sino a un crisol de pueblos descendientes de las primeras tribus que prosperaron en el bosque bajo la influencia de la magia. También pueden encontrarse algunos imperiales que tras La Gran Tala asentaron en lo que, durante la guerra, fueron puestos de avanzada.

Sistema de Juego

Luna Roja es un Forged in the Dark (FitD), lo que significa que adapta las reglas del popular juego de John Harper, Blades in the Dark, simplificándolas. O al menos eso es lo que me han dicho, porque este ha sido el primer FitD que leo.

Luis Montejano nos propone un sistema en el que la acción sigue un ciclo continuo compuesto por tres fases: Preparación, Incursión y Descanso. En el club de lectura comentamos que este enfoque puede resultar demasiado estructurado, ya que todo lo que sucede en la ficción debe encajar en una de estas fases. Esto puede parecer restrictivo si lo comparamos con el rol tradicional, donde solemos tener más libertad de movimiento. Sin embargo, en modalidades colaborativas y/o en solitario, esta estructura se convierte en una ventaja. Cuando juegas sin director de juego, es útil contar con un marco claro que ayude a mantener la narración fluida y evitar atascarse.

Pero vayamos al grano: ¿en qué consisten estas fases?

Lo que no me gusta de esta propuesta de ciclo de juego es lo mucho que se parece a la vida del asalariado

Fase de Preparación

En esta fase se establece el estado del enclave donde se desarrollará este tramo de la partida. Para ello, se crea un reloj de corrupción, cuyo tamaño varía entre cuatro, seis u ocho sectores según la importancia del enclave en Rukhia. El número de sectores marcados indica el nivel de corrupción en la zona: un porcentaje bajo sugiere una corrupción sutil, mientras que un porcentaje alto implica una presencia agresiva y dominante.

Después, se realiza la tirada de situación para determinar la posición inicial de la banda de personajes, que puede ser controlada, arriesgada o desesperada. Esta posición influirá en el tono de las escenas y tendrá un efecto mecánico en las tiradas durante esta fase.

A partir de aquí, los jugadores desarrollan escenas en las que exploran el enclave, enfrentándose a oportunidades y amenazas proporcionales al nivel de corrupción y a la posición de la banda. El objetivo de esta fase es desentrañar el origen de la corrupción y prepararse para combatirla.

Fase de Incursión

Cuando la banda decide actuar contra la corrupción (o cuando la corrupción decide actuar contra ellos), pasamos a la fase de incursión. Se realiza la tirada de implicación, similar a la tirada de situación, para determinar la posición de los personajes durante la incursión (controlada, arriesgada o desesperada). Esta posición define el tamaño del reloj de incursión, que puede ser de cuatro, seis u ocho sectores.

Durante la incursión se juegan tantas escenas como sectores tenga el reloj. En cada escena, los personajes enfrentan obstáculos o amenazas, cada una representada por su propio reloj. Al final de cada escena, se marca un sector del reloj de incursión. Cuando se marca el último sector, la incursión termina y se realiza la tirada de evasión, que determinará sus consecuencias: los personajes pueden haber limpiado corrupción, haber obtenido beneficios o incluso haber fracasado.

Fase de Descanso

Tras la tirada de evasión, comienza la fase de descanso. En este interludio, los jugadores eligen entre diferentes actividades para sus personajes, como descansar, viajar, satisfacer un instinto o alquilar su espada. Cada acción otorga beneficios y puede implicar un coste. Una vez concluida la fase de descanso, el ciclo se reinicia con una nueva fase de preparación.

Dados hechos de madera auténtica de Forjamundos.

Mecánica de Tiradas

Las tiradas en Luna Roja se resuelven con reservas de dados d6. Dependiendo de la situación, los jugadores acumulan entre 0 y 4 dados (aunque en algunas circunstancias pueden ser más). Luego, lanzan los dados y seleccionan el más alto:

  • 6: Éxito total.

  • 4-5: Éxito parcial.

  • 3 o menos: Fallo.

  • Éxito crítico: Ocurre cuando se obtienen dos o más seises en la tirada.

Algunas tiradas requieren un dado de corrupción, diferenciado por color. Este dado entra en juego cuando un personaje ha perdido pureza (o lo que es lo mismo, ganado corrupción). Si el resultado elegido en la tirada corresponde al dado de corrupción, el personaje gana un punto de corrupción extra.

Como en algunos PbtA, en Luna Roja los personajes asumen consecuencias como resultado de fallos en sus acciones. Esto contrasta con juegos más tradicionales, donde las consecuencias suelen ser impuestas por la acción directa de los personajes no jugadores. Esta mecánica encaja bien con los modos de juego sin director, ya que mantiene a los personajes siempre en el centro de la acción.

Por supuesto, el juego tiene muchas más reglas, pero el objetivo de este artículo no es destriparlo por completo, sino dar una idea general de su funcionamiento para facilitar la familiarización con el sistema.

Reglas en Solitario

Para apoyar los modos sin director y en solitario, el juego incorpora varios oráculos, incluyendo:

  • Oráculo simple: Resuelve cuestiones binarias (sí/no).

  • Oráculo azote: Determina el tipo de consecuencia sufrida por un personaje.

  • Oráculo augur: Define la actitud de personajes no jugadores hacia la banda.

  • Oráculo de oportunidades y amenazas para cada gran región.

  • Tabla de 1d66 títulos para inspirar facciones en Rukhia.

  • Tabla de 1d66 manifestaciones de la corrupción.

Este ha sido un post algo largo, pero necesario si estás pensando en jugar en solitario y aún no has leído Luna Roja.

- Entonces me di cuenta que si esto es rol en solitario ustedes son mis amigos imaginarios.
- Dejémoslo en imaginarios.




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